PLANIFICACIÓN DE UN CAMPAMENTO DE VERANO.

¿CÓMO PLANIFICAR UN CAMPAMENTO DE VERANO MULTIAVENTURA? Un campamento de verano multiaventura realiza actividades como: escalada, tiro con arco, montar a caballo, tirolina, rápel, acampada, surf, talleres, voley-ball, gymkhanas, veladas, etc.

La planificación será la compaginación de actividades de aventura como pueden ser el surf, la tirolina, la escalada o el rápel con actividades mucho más tranquilas y de menor movimiento como puede ser un taller de máscaras.

La realización de este campamento, atiende a diferentes necesidades. Una de ellas es que un campamento con una duración de 15 días, permite que se dé un ambiente de convivencia mayor que el existente en una salida de fin de semana, dado que los participantes no sólo pasan el día juntos realizando actividades, sino que además comparten otras muchas situaciones como tiempos libres durante el día, tienda de campaña, aseos… Comparten, en definitiva, todas las actividades que se llevan a cabo a lo largo de una jornada descubriendo las costumbres de sus compañeros, que en la mayoría de los casos son totalmente distintas a las suyas, algo que resulta sorprendente para ellos, a la vez que educativo.

Lugar:

Hay que planificar bien el lugar. En este caso se realizará en un albergue.
Las instalaciones están formadas por un albergue de unas 150 plazas. Posee un comedor para todos los acampados en el cual realizamos todas las comidas. Las meriendas las realizamos en los lugares donde nos encontrábamos en esos momentos, siendo estos por ejemplo, el campo de fútbol, el río, o en medio del monte. También posee una cocina en la cual se prepararon todas las comidas del albergue, y también los pic-nics que se realizaron fuera del mismo, como los días de playa. Tiene dos salas comunes en las cuales llevamos a cabo actividades como juegos de interior, veladas de noche, talleres como el de máscaras, el de salvar al huevo, etc. También tiene una sala de material en la que se guardaban todos los materiales necesarios para realizar las actividades como son la escalada, la acampada, etc. Hay una sala de monitores en la cual se desarrollaron todas las reuniones necesarias entre monitores, las cuales eran diarias a última hora del día. Las habitaciones tienen capacidad de 4 a 12 personas, todas con baño o baños incluido dentro de la propia habitación. El albergue tiene un patio con un rocódromo en el que realizamos las actividades de escalada. También tiene un campo de fútbol en el que llevamos a cabo otras actividades como algunas gymkhanas, partidos de fútbol, el día temático, etc. A pocos kilómetros se encuentra la Sierra a la cual llegamos haciendo una marcha de varias horas con todos los acampados.

Participantes: imprescindibles para la planificación.

– Los participantes tendrán entre los 7 y los 17 años de edad. Serán divididos en dos grupos, uno de pequeños de entre 7 y 12 años, y mayores, los de 13 a 17 años, procedentes de contextos heterogéneos.

Estructura organizativa:

– El campamento estará estructurado de la siguiente manera en cuanto a cargos: un coordinador, el cual se encarga básicamente de coordinar el campamento aunque en muchas ocasiones ejerce labores de monitor, como puede ser dirigiendo un juego de correr, animando veladas, etc. Como coordinador, le corresponde organizar a todos los monitores (incluidos los de prácticas), coordinaba la logística del campamento, hablar con los dueños del albergue, con los cocineros, etc. El campamento estaba dividido en dos grupos de acampados; los mayores y los pequeños. Cada uno de estos grupos tendrá un sub-coordinador, los cuales se encargaban de coordinar las actividades que realizamos en cada grupo por separado. Los monitores, se encargan de realizar todas las actividades. Por ultimo los monitores en prácticas, desarrollarán prácticamente las mismas actividades que cualquier otro monitor pero con las limitaciones de un monitor inexperto en muchos aspectos.
– Las tareas son repartidas de la siguiente manera; se dividen todas las tareas básicas en dos tipos de tareas, las rotativas y las fijas. Las rotativas son; pasillo, que se encargaba de vigilar que no quedasen acampados en los pasillos del albergue a la hora de desayunar, al medio día y a la hora de dormir; el comedor, que consiste en ocuparse de que los acampados coman correctamente a la hora del comer (desayuno, comida y cena) queriendo esto decir que coman lo suficiente, de todo lo necesario y que no creen problemas en el comedor; función despertador, que consiste en despertar a todo el mundo por las mañanas, incluyendo monitores. Estas actividades se asignan como rotativas formando 4 parejas de monitores, los cuales rotamos durante 3 días las tareas y el 4º se tomaba como día de descanso.
Las tareas fijas son las siguientes: monitor banco, éste tiene como tarea guardar el dinero a los acampados y dárselo a ciertas horas en las que tenían la posibilidad de comprar cosas como chucherías, helados, y ciertas compras en los días de salidas a Santander. El dinero lo guardan los monitores el primer día de campamento. Esta función la llevaban a cabo 2 monitores, uno de mayores, y otro de pequeños. También están los monitores médico, cuya función es básicamente la de guardar los medicamentos y utilizarlos según necesidad. Otra tarea es la de la sala de monitores, los monitores encargados de esta tarea tienen que preocuparse de que la sala esté ordenada en todo momento; otra tarea era la de la sala de material, en este caso los monitores debían preocuparse de que la sala de materiales estuviera permanentemente en orden. Materiales como por ejemplo las cuerdas de la escalada, los materiales para realizar talleres, pelotas de fútbol, disfraces del día temático, etc.; y la ultima función fija del campamento es la de monitor contador, éstos se ocupan de contar a los acampados cada vez que nos desplazamos para evitar que ningún acampado faltase a alguna de las actividades. Todas las funciones fijas, al igual que las rotativas, se desarrollarán en parejas con el fin de hacer más llevaderas las funciones y fomentar el trabajo en equipo.

Objetivos de la actividad:

– Los objetivos que queremos alcanzar como grupo de monitores, y la asociación organizadora con la realización de ésta actividad, son: promover el conocimiento e intensificar los lazos entre los acampados, tanto entre los niños de un mismo grupo de edad, como entre los de los dos grupos, el de mayores y el de pequeños. Conocer más a fondo a los niños en general, y a cada niño en particular, por parte de los monitores y los coordinadores de la actividad. Analizar, por tanto casos específicos de chavales más tímidos, rebeldes… y hacer especial hincapié en ellos. Educar en valores en un ámbito que es la relación con otros, la realización de las tareas propias de una convivencia con otras personas. Potenciar el trabajo en equipo, algo que es primordial en la vida cotidiana. Desarrollar la creatividad y la imaginación, algo propio de los niños y niñas de estas edades. Para la consecución de los objetivos generales mencionados, se proponen una serie de actividades, adaptadas a estos objetivos, tales como: actividades que haga que haya una interacción entre ellos, entre los monitores y entre niños de otras edades, actividades en las cuales los chavales tengan que presentarse a los demás, talleres de tipo manual, en los cuales los chicos realicen sus propios diseños, creen sus propias historias y juegos… Y no sólo eso, sino además, llevar una actitud y unos métodos a la hora de hacer las cosas, que sean capaces de enseñar e ilustrar a los niños, los fines que se quieren alcanzar.

Actividades:

-Horario tipo:

A continuación se expone un horario tipo que se lleva a cabo durante los 15 días de un campamento. Siempre surgirán algunas variaciones y habrá que reajustar el horario a las circunstancias del momento, por ejemplo el clima.

9:00
DIANA
9:30
DESAYUNO
10:00
Habitación
10:30
Talleres, actividades, etc.
13:45

14:00
COMIDA
16:00
Juegos
20:00
DUCHA
21:00
CENA
22:00
Velada
0:00
CAMA

-Cronograma de las actividades:

Este es el cronograma que seguimos a lo largo del campamento. Algunas de las actividades no están demasiado especificadas ya que se realizaron de manera un poco improvisada. Este tipo de actividades serán por ejemplo los juegos de presentación del primer día y del segundo día, algunos de los cuales están descritos de manera pormenorizada un poco más adelante, pero realizamos muchos más que no están descritos. También por ejemplo los juegos en el río del tercer día en cual hicimos por ejemplo un beso placaje.
Otros juegos están ya planeados como por ejemplo: el taller de salvar al huevo y el lanzamiento del huevo que esta descrito de manera detallada también un poco más adelante. Otra de las actividades ya organizadas será el día de escalada, tirolina, rápel, tiro con arco, montar a caballo y talleres. Estas actividades ya van organizadas desde antes de iniciar el campamento ya que algunas incluso hay que contratar servicios alternativos como es por ejemplo montar a caballo. También por ejemplo la tirolina y el rápel, ya que como son las cuerdas hay que llevarlas desde Madrid. Otra actividad que se organiza con antelación es la gymkhana guarra. Esta consiste en hacer una mezcla de restos de comida con apariencia desagradable y con esto hacer una gymkhana en la cual el objetivo sea manchar a los acampados con la mezcla hecha a base de varias pruebas. También hicimos la gymkhana del agua, descrita de manera más detalla más adelante. La carrera de orientación también es una actividad que llevamos preparada con antelación. Se colocarán pistas en el pueblo donde está situado el albergue del campamento y los alrededores como el río; los niños deberán seguirlas hasta completar un recorrido, siempre acompañados de un monitor que ayudará y supervisará que todo funcione de manera correcta sin que nadie corra ningún peligro. El juego de las banderas será un juego que haremos con el otro campamento de Santander en el que se forman dos equipos, cada uno tendrá una bandera del equipo contrario, el campo se dividirá en dos zonas y cada equipo tendrá su zona. El juego consiste en que cada equipo tiene que cruzar al campo del equipo contrario sin que ningún jugador le pille y conseguir su bandera. Los jugadores cazados serán recluidos y formarán una larga cadena que podrá ser liberada por un componente de su mismo equipo. Otra actividad también organizada con antelación es el día de playa y surf. Los acampados junto con los monitores recibirán clases de surf en una playa de Santander. Nos dividimos en dos grupos, mayores y pequeños, los pequeños irán por la mañana, y los mayores por la tarde. Mientras que un grupo está haciendo surf, el otro estará bañándose en la playa, jugando al voley–ball, haciendo pulseras, etc. Alguna de las veladas también están ya organizadas como la velada de terror y la de furor, descritas de manera detallada más adelante.

Estas son las descripciones detalladas de algunas de las actividades:

Nombre: Taller de máscaras.

Edad: 6 – 17 años divididos en grupo de mayores y grupo de pequeños

Lugar: Campo de fútbol.

Duración: 120 – 150 minutos

Material:
Disponible: Papel de periódico, papel de cocina, cola blanca, agua y pegamento papel maché.

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 8

Descripción: Para hacer las máscaras, utilizamos papel de periódico reciclado traído por los monitores desde Madrid, papel de cocina para hacer de barrera entre la piel y el pegamento de la máscara, y pegamento papel maché para poder darle forma a la máscara. Estas dos últimas cosas las compramos los monitores antes de ir al campamento.

Objetivos: Este taller hace que los chicos pongan a funcionar su imaginación, al hacer sus propios diseños, tanto en el orden en la sucesión de las cuentas como en la forma y diseño de las máscaras.

Nombre: Velada de vampiros.

Edad: 6 – 17 años

Lugar: Todo el pueblo en el que nos encontrábamos.

Duración: 90-120 minutos

Material:
Disponible: pintura de cara

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 13

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: Tienen la oportunidad de correr, a lo largo y ancho de todo el pueblo pudiendo mezclarse con acampados que igual no han tenido ningún tipo de relación hasta el momento, hablar con ellos, y entablar nuevas relaciones.

Descripción: Este juego consiste en dividir a los acampados en tres grupos; el de los vampiros, el de los cazavampiros y el de los campesinos. Los vampiros, tienen que intentar cazar y morder al grupo de los campesinos, para que se conviertan en vampiros. Por otro lado, los cazavampiros (monitores) tienen que cazar a cualquier tipo de vampiro; si se caza a alguien que era campesino, éste se quita la marca de vampiro y vuelve a ser campesino. Los vampiros reales que sean pillados tendrán que formar una cadena humana, y ser liberados por algún compañero que sea capaz de llegar hasta ellos sin que algún cazavampiro le consiga alcanzar.

Nombre: Taller de salvar al huevo.

Edad: 7 – 17 años.

Lugar: Salas de juegos y patio del albergue.

Duración: 120 – 150 minutos.

Material:
Disponible: Tijeras, lápices, pinceles, pinturas, agua, cinta adhesiva, cartones reciclados, botellas de plástico recicladas, papel de periódico reciclado, huevos y pajitas.

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 12

Niños por monitor: 8 – 9

Objetivos: Al igual que el taller de máscaras, este taller permite a los chicos crear sus propios diseños y conocer que reciclando materiales que normalmente suelen ir a la basura, se puede hacer algo realmente divertido.

Descripción:
– Se dividen a los chicos en grupos según sus habitaciones, si las habitaciones son demasiado grandes, éstas se dividirán en dos grupos.
– Deberán crear un objeto capaz de volar con un huevo puesto encima al cual le asoma al menos la mitad de la superficie, sin ningún tipo de sujeción al artilugio y que cayendo desde un 2º piso el huevo no se rompa.
– Cuando todos los equipos tengan un aparato creado, incluidos los monitores, todos los aparatos serán lanzados. Cada equipo tendrá un representante que escogerá a un monitor, si el huevo se rompe, el monitor estallará otro huevo al acampado en la cabeza, si el huevo sobrevive el acampado le estallará uno en la cabeza al monitor elegido. Cuando cada grupo de monitores lancen el suyo, cada monitor escogerá a un acampado con el mismo método que al principio, si se rompe, el acampado estallará uno en la cabeza del monitor, y viceversa.

Nombre: Velada del terror

Edad: 6-17 años

Lugar: Tendrá que ser un recorrido largo, y que por la noche sea oscuro y con vegetación, en medio del monte, con un río cubierto por vegetación a un lado, a ser posible será un camino de montaña.

Duración: Según lo largo que se realice el recorrido, pero será de una duración aproximada de 10-15 minutos por grupo.

Material:
Disponible: maquillaje para la cara, telas, bolsas de basura grandes, tirolina…

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 13

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: Es otra forma de que se conozcan los acampados entre sí y otro aspecto que probablemente ningún conozcan entre sí.

Descripción:
– Los monitores, disfrazados de seres aterradores, tendrán que inventarse una historia de miedo que sea capaz de asustar a los acampados.
– Pasarán por el recorrido todos los chicos del campamento que lo deseen si están en el grupo de pequeños, si son del grupo de mayores será obligatorio. Se dividirán en grupos de unos 8 acampados e irán haciendo el recorrido de grupo en grupo, dejando un espacio de unos minutos entre cada grupo. Los monitores irán asustándoles según vayan pasando. Prácticamente al final del recorrido habrá un monitor que se tirará en una tirolina simulando un ahorcado.

Nombre: Taller de tatuajes

Edad: 6 – 17 años divididos en mayores y pequeños

Lugar: Sala de juegos

Duración: 120 minutos

Material:
Disponible: henna disuelta en agua y palillos para pintar

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 12

Niños por monitor: 8 – 9

Objetivos: Este es un buen taller para que los chicos pongan en marcha su imaginación al tener que diseñar los tatuajes y los moldes, que además ellos mismos deberán hacer. También descubrirán la henna que muchos de ellos no conocerían, y que además les servirá para averiguar de donde provienen los tatuajes actuales y qué sentido tenían y tienen.

Descripción:
– Si se compra la henna ya preparada, lo único que habrá que hacer será colocarla sobre la piel. Pero en el caso de que se compre en polvo, se tendrá que hacer la mezcla con el agua, hasta obtener la textura adecuada.
– Cada chico elegirá el sitio y el tatuaje que se quiera hacer. Para diseñarlo puede pintarse sobre su propia piel el dibujo que quiera hacerse y posteriormente ponerse la henna encima, o puede hacerse un molde. El molde se hará recortando forro de libros con la forma que se quiera, después se pegará en el sitio del cuerpo donde se vaya a poner el tatuaje y se rellenará con la henna.
– La forma de aplicar la henna, cuanto tiempo se tiene que dejar secar, y la mezcla de limón y azúcar que se tiene que aplicar sobre la henna seca, para obtener un color más intenso, se hará según las instrucciones que vienen con los botes de henna.

Nombre: Velada de fuego general y canciones

Edad: 6-16 años

Lugar: Zona de la acampada en el centro de todas las tiendas

Duración: 90-120 minutos

Material:
Disponible: ramas recogidas del campo

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 13

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: La interacción de los chicos de todo el campamento, la relación entre acampados de diversas edades, es una forma de que los chicos se conozcan entre ellos, y conozcan a todos los monitores cantando y disfrutando del fuego.

Descripción:
– Se hace un fuego en un sitio lo suficientemente amplio, como para que quepan todos los acampados, que se colocarán en círculo.
– Los monitores se colocarán entre los acampados. Es en estos momentos, en los que se cantan canciones típicas del campamento, siempre acompañadas de las guitarras que los monitores y acampados que sepan tocarán, se hacen juegos, se saca a bailar a la gente…En el fuego al final de la noche se leerá el buzón.
– Según vaya pasando el tiempo, y se vaya haciendo más tarde, se irán yendo a la cama con un cierto intervalo de tiempo entre ellos, los pequeños, los medianos y los mayores siguiendo este orden.

Nombre: Juegos de presentación.

Edad: 10 – 14 años

Lugar: En un sito donde quepan todos los del área

Duración: 90 – 120 minutos

Material:
Disponible: Varias pelotas y lana

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 13

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: Que los chicos tengan un primer contacto, se aprendan los nombres de sus compañeros y empiecen a coger confianza entre ellos y los monitores.

Descripción:
– Los chicos se colocarán en círculo, de tal manera que todos se vean. Se llevarán a cabo una serie de juegos que sirvan, todos ellos, para conocer a los compañeros, este juego se hará el primer día, y será el primer taller del campamento.
– Se hará una primera ronda en la que los chicos dirán sus nombres en alto, después cada chico tendrá que decir el nombre del chico que tenga a la derecha, a la vez que le pasa la pelota a éste. Cuando el monitor diga, se hará un cambio de sentido, y cuando alguno de los chicos se equivoque, todos se tendrán que cambiar de sitio, y continuando el juego de la misma manera.
– Otra variante de este juego, es que cuando los chicos se cambien de sitio, se tenga que seguir pasando la pelota al que se tenía a la derecha antes del cambio, y cuando el monitor lo indique, se tendrá que pasar la pelota al que se tenía a la izquierda, aunque ahora estén colocados en otro sitio.
– Otra forma, es que en vez de pasarse la pelota cuando están descolocados, tras un cambio de sitio, se pase un rollo de lana, del cual cada chico al pasárselo al que le corresponda, se quede un extremo, de tal manera que se forme una especie de tela de araña, que después se deshará, invirtiendo el proceso, y siempre diciendo los nombres del chico que corresponda.

Nombre: Velada de furor

Edad: 6-17 años

Lugar: Sala de juegos del albergue

Duración: 120 minutos

Material:
Disponible: CD-ROM de canciones retocadas para realizar el juego y radio CD para hacerlo sonar.

Nº de personas:
Niños: 100 divididos en grupo de chicas y grupo de chicos

Monitores: 13

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: Es otra forma de que se conozcan los acampados entre sí, de desinhibirse por completo ante el resto de los acampados.

Descripción:
– Cada grupo tendrá un turno, para cantar las canciones que se pidan, para descifrar una canción alterada, para bailar un baile ya conocido por los acampados cuando por ejemplo uno de los monitores que guíe el juego se quite una zapatilla, y demás pruebas
– Por cada prueba ganada se recibirá un mini-punto, cada 3 mini-puntos se recibirá un punto, el equipo que más puntos reciba será el ganador. Algunas de las pruebas valdrán un punto entero como por ejemplo el baile de una canción conocida por todos.

Nombre: Carrera de pistas

Edad: 6 – 17 años divididos entre pequeños y mayores

Lugar: toda la zona del pueblo y alrededores

Material: papel y cartulina para hacer tarjetas

Duración: 120 – 150 minutos

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 11

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: el objetivo es incentivar el compañerismo entre todos los acampados dentro de los grupos que se forman, y a ser posible entre todos los acampados.

Descripción:
– Se divide el campamento entre mayores y pequeños, y dentro de cada uno de estos dos grupos se harán equipos de unos 8 ó 9 acampados siempre acompañados por un monitor que participará en el juego.
– Dos monitores se encargarán de preparar todas las pruebas, los acertijos, y demás.
– Cada grupo recibirá un sobre al principio del juego, ese sobre contendrá un papel con un acertijo escrito en él; este acertijo le conducirá a algún lugar conocido ya por todos los acampados. En este lugar encontrarán otro sobre que les conducirá a otro lugar, y así sucesivamente.
– Ganará el equipo que sea capaz de completar el primero todo el recorrido. Todos los equipos tendrán los mismos acertijos pero en diferente orden. La única diferencia entre los mayores y los pequeños es que los mayores tendrán que completar más pasos que los pequeños debido a que los pequeños se cansan antes que los mayores por lo tanto hacemos el juego más corto.

Nombre: Gymkhana de agua

Edad: 6 – 17 años

Lugar: En el campamento cerca del río

Duración: 60-120 minutos

Material:
Disponible: Rollo de plástico de unos 50m de largo y 3m de ancho, jabón de bote, cubos grandes y pequeños, globos de agua, palo que sirva como bate de béisbol.

Nº de personas:
Niños: 100

Monitores: 13

Niños por monitor: 7-8

Objetivos: Desarrolla el trabajo en equipo, dado que si no se da éste, en la mayoría de las pruebas, es muy difícil puntuar.

Descripción:
– Se formarán equipos de más o menos 6 personas
– Éstos irán pasando por varias pruebas, que se puntuarán de 1 a 5 puntos. Se dará un diploma al equipo campeón en el fuego general
– Es imprescindible que todos los niños lleven bañador, camiseta y chanclas
PRUEBAS:
– Aguaceros
Será necesario: un rollo de plástico para extender en el suelo, jabón líquido tipo “fairi”, dos cubos de agua pequeños y un cubo o barreño grande.
Desarrollo: Se extiende un trozo de unos 10 a 15 metros de largo del rollo de plástico. Se fija en una superficie lo más lisa posible y se la echa agua y jabón por encima para hacer que resbale. La prueba consiste en llevar el máximo posible de agua a un barreño que se encuentra en uno de los extremos del recorrido, mediante los dos cubos pequeños, en 1 minuto. Se harán relevos. Se puntuará según el agua recogida.
– Salto a la piscina
Será necesario: un rollo de plástico y jabón.
Desarrollo: Se extiende un trozo del rollo de plástico, de la misma manera que en la prueba anterior; y consiste en lanzarse en plancha sobre el plástico, para resbalar y llegar lo más lejos posible. Se puntuará según la distancia conseguida. Deberán pasar todos, y se sumarán las distancias de todos ellos, para hallar la total y dar la puntuación correspondiente. Estas dos pruebas, se podrán realizar en el mismo sitio.
– El pinchapelotas
Será necesario: globos de agua y un gorro con un pincho en la cabeza, para explotar los globos.
Desarrollo: Un chico del grupo, lanza los globos a tres de sus compañeros que sentados deberán intentar pinchar los globos moviendo sólo la cabeza. Se puntuará según el número de globos pinchados.
– El penalti
Será necesario: un rollo de plástico, un balón de plástico de fútbol y jabón.
Desarrollo: Se pone un trozo del rollo de plástico con agua y jabón en el suelo. Los jugadores deberán coger carrerilla y tirar el penalti al monitor que será el portero. Cada chico deberá tirar dos penaltis. Se puntuará según los goles marcados.
– El baile
Será necesario: un rollo de plástico, música y jabón.
Desarrollo: Se coloca un trozo del rollo de plástico grande en el suelo con jabón y agua por encima, para formar una pista de baile. Se ponen tres parejas, chico / chica. Estos tienen que bailar la pieza de música que se les ponga, siempre serán piezas movidas para que se tengan que mover más y les cueste mantener el equilibrio. Se puntuará según se baile o no la pieza completa y por como se baila.
– Robin Hood
Será necesario: distintos objetos para colocar en la cabeza y la manguera.
Desarrollo: Se colocan todos los componentes del grupo menos uno en fila, con un objeto en la cabeza. El otro debe tirar con el agua que sale de la manguera los objetos que sus compañeros tienen en la cabeza intentando mojarlos lo menos posible. Se puntuará según el número de objetos que tire y según lo mojados que esté.
– El pescador
Será necesario: un barreño de agua y objetos para poder coger con los dedos de los pies.
Desarrollo: se colocan en un barreño con agua los objetos y tres de los chicos (uno después de otro) tienen que tratar de coger los máximos objetos posibles en 45 segundos sin mirar el barreño. Se puntuará por el número de objetos obtenidos.
– El pitcher
Será necesario: globos de agua y algo que sirva de bate de béisbol (con o sin pincho).
Desarrollo: El monitor lanza a dos chicos/as un número determinado de globos de agua, la mitad a cada uno, y estos deben intentar explotarlos, bateando. Se puntuará según el número de globos explotados.

– La seguridad es lo más importante para nosotros en las actividades. En todo momento habrá monitores vigilando todas las actividades. Siempre intentamos escoger las actividades más seguras para los acampados, pero cuando eso no es posible, por que alguna actividad implica riesgo en sí misma, como podría ser la escalada o la tirolina, ponemos todos los medios para que la seguridad sea lo primero. Con material de primera calidad, gente especializada encargada de las supervisión y la realización, etc. Si en algún momento el riesgo es mínimo, y no existe la posibilidad de evitarlo, la actividad directamente no se realiza. Esto no ha sucedido por que todas las actividades han sido concienzudamente meditadas previamente, y en el momento de la realización, por lo tanto no tuvimos que abortar ninguna.

8. El día a día:

– El orden y la limpieza: Está en todo momento controlado por los acampados. El personal del albergue se encarga de limpiar los baños de las habitaciones y las zonas comunes como eran los pasillos y las escaleras, los baños comunes, el comedor, el bar, etc. Los acampados de recoger sus habitaciones. Todas las mañanas hay una media hora para hacer las camas, recoger las cosas el suelo, etc. Algunos días, de manera sorpresiva, dos monitores disfrazados de limpiadores, a la hora de comer, y con radio-CD con música aparecían en el comedor y avisaban de una inspección de habitaciones, se puntaban todas las habitaciones del 0 al 10. Los que tengan la mayor puntación deberán decidir cómo iban a bajar disfrazados los habitantes de la habitación con menor puntuación. Si alguna habitación tenía 0 de puntación, tenían ésta precintada durante 24 horas, lo que suponía dormir fuera de ella, o en algún lugar del albergue, o fuera, en el campo de fútbol.
Cuando por ejemplo se hacía alguna actividad la cuál implicara dejar algún lugar con resto, se hacían batidas de limpieza en las cuales se mandaba recoger a cada acampado un número de resto como por ejemplo papel. De esta manera conseguimos recoger rápidamente mucha cantidad de cosas.

– Comedor y cocina: el comedor y la cocina estaban controlados por el personal del albergue, siempre hay una pareja de monitores de guardia para evitar que algunos acampados se quedaran sin comer. El menú estaba organizado por el coordinador y algunos monitores aunque lo llevaban a cabo los cocineros del albergue.

– Teléfonos y mensajes: los acampados son avisados de que el campamento no se hacía responsable de la pérdida de teléfonos móviles y demás aparatos electrónicos. Todos los días después de comer, y antes de cenar disponen de un tiempo para hacer llamadas a sus familiares. También estos familiares tienen la opción de llamar a un número de contacto, o al del albergue si lo deseaban.

– Higiene y salud: este aspecto estaba controlado por los monitores, y más concretamente, cada monitor se encargaba de los acampados de una habitación. Si por ejemplo los monitores eran del grupo de mayores en este aspecto suelen ser bastante auto-suficientes, no siendo esto tan común en el grupo de pequeños, en el cuál hay que ocuparse de que todos se duchen, se tomen las medicinas pertinentes, etc. Por lo general, de las medicinas de la habitación se encargaba el monitor de dicha habitación; pero en el caso de que un niño haya tenido que ir al hospital y le hayan recetado algún medicamento, éste lo suministraba el monitor médico.

– Transportes y vehículos de apoyo: la mayor parte de los transportes los realizamos en auto-bus, aunque algunos como por ejemplo el día de la marcha, en la cuál se puso a llover, y nos tuvimos que refugiar en un establo, tuvimos que trasladar a los acampados en varios vehículos de apoyo que eran 2 furgonetas, y varios coches de varios monitores. En este caso fue imposible realizarlo en auto-bus debido a lo impredecible de la situación, y la improvisación que tuvimos que llevar a cabo. Por ejemplo, para realizar el traslado de materiales para hacer ciertas actividades como las de rápel y tirolina en las cuales hay mucho material, usábamos las furgonetas de apoyo. Para trasladar a los acampados que debían ir al ambulatorio se hacía o en las furgonetas o en los coches de apoyo.

– Dinero y objetos perdidos: el dinero, como ya he explicado anteriormente se guarda por los monitores banco, que lo devuelven según lo vayan pidiendo los acampados. También se les da la posibilidad de guardárselo ellos, pero sin la organización responsabilizarse de las posibles pérdidas o robos. Los objetos perdidos son recolectados diariamente, a mitad de campamento se hace un mercadillo de objetos perdidos, los cuales los pondrán recoger sus dueños. Al final del campamento, todos los objetos restantes se llevan a la sucursal de la organización, y se cuelga en Internet las fotos de los objetos perdidos, que podrán reclamar sus dueños.

– Material: el material utilizado en las actividades es de muy diferente procedencia. Por ejemplo las cuerdas, arneses, mosquetones y demás material para la escalada se conservan aquí en Madrid, y se lleva para el campamento hasta allí. Otros materiales como son por ejemplo el cartón, el papel y demás que se puede reciclar se obtienen de esa manera. Un tiempo antes del inicio del campamento se van recogiendo y almacenando para llevarlos allí. Otros materiales como por ejemplo los huevos del taller salvar al huevo es imposible llevarlos comprados desde Madrid, con lo cual se compran el día antes de hacer el taller. Los acampados no tienen que aportar ningún tipo de material a las actividades.

– Visitas de padres: en este campamento no tenemos un “Día de Padres” como día en el cual los padres tiene la opción de ir a visitar a sus hijos. Los padres pueden ir a visitar a los hijos el día que quieran, pero siempre se les da unas fechas en las cuales es más propicio y acorde con las actividades que hacemos. Las actividades de los días que cayeron en fin de semana se prepararon, en la medida de lo posible, de tal manera que, teniendo en cuenta que es cuando más probabilidades tienen de venir los padres, se pudiera faltar fácilmente a ellas, sin que esto fuera un gran problema.

IMPORTANCIA DE LA EVALUACIÓN POSTERIOR A LA REALIZACIÓN DEL CAMPAMENTO.

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